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 Règles d'interlude

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Monde
Meujeu
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MessageSujet: Règles d'interlude   Règles d'interlude Icon_minitimeSam 26 Mai - 16:10

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MessageSujet: Re: Règles d'interlude   Règles d'interlude Icon_minitimeVen 8 Juin - 15:31

AJOUT DE SORTS DANS LE LIVRE DE SORTS DE VOTRE PERSONNAGE
Si votre personnage est un magus ou un magicien, il peut passer un jour d’intermède à retranscrire jusqu’à huit pages de sorts provenant de diverses sources dans son livre de sorts. Si votre personnage est un alchimiste, il peut choisir cette option pour ajouter de nouvelles formules à son livre de formules et, si c’est une sorcière, pour ajouter des sorts à son familier. Il peut dépenser de la Ressource Magique pour payer les coûts engendrés par la copie de sorts.

CONSTRUCTION DE BÂTIMENTS
Votre personnage peut utiliser ses capitaux d’intermède pour construire un bâtiment qui répond à ses besoins, comme un temple, une maison de la guilde ou une tour du mage. Il construit un bâtiment en associant différentes salles, ce qui lui permet de configurer le lieu exactement comme il l’entend. Le montant de capitaux que votre personnage peut dépenser chaque jour est limité par la taille de la communauté dans laquelle il se trouve. Dès qu’il a dépensé la totalité des capitaux et passé assez de temps pour terminer la construction du bâtiment, celui-ci est terminé et votre personnage peut immédiatement l’utiliser.

CRÉATION D’OBJETS MAGIQUES
Le Manuel des Joueurs explique comment créer des objets magiques. Sauf pour les potions et les parchemins les moins coûteux, les règles de création d’objets magiques et les règles d’intermède utilisent toutes deux la journée comme unité de temps. Le système d’intermède permet donc à votre personnage de consacrer ses journées à la création d’objets magiques. Chaque jour d’intermède correspond à huit heures de création d’objets magiques. Le personnage peut dépenser de la Ressource Magique pour payer les coûts de fabrication.

CRÉATION D’OBJETS ORDINAIRES
Votre personnage peut utiliser la compétence Artisanat et consacrer du temps à la création d’objets ordinaires comme des armes, des armures et des feux grégeois. Les règles standards exposées dans le Manuel des Joueurs partent du principe que votre personnage consacre une semaine à son artisanat mais vous permettent aussi comptabiliser le temps passé en jours. Si vous utilisez le système d’intermède, effectuez vos tests d’Artisanat jour après jour au lieu de semaine après semaine. Voici les étapes à suivre pour fabriquer un objet jour après jour :
1. Déterminez le prix de l’objet en pièces d’argent (1 po = 10 pa).
2. Déterminez le DD de fabrication de l’objet d’après les indications données dans la Table 4-4 : Formes d’Artisanat.
3. Dépensez un tiers du prix de l’objet exprimé en po pour acheter les matières premières. Vous pouvez également régler cette somme en dépensant des Marchandises.
4. Effectuez le test d’Artisanat approprié, lequel représente une journée de travail. Vous pouvez dépenser de la Main d’Œuvre pour modifier le résultat du test selon l’équation suivante : 1 point de Main d’Œuvre augmente de 2 le résultat du test. Si le test réussit, multipliez le résultat de ce test par le DD et divisez la somme obtenue par 7. Si le produit obtenu est égal ou supérieur au prix de l’objet en pa, l’objet est terminé. S’il est égal au double ou au triple du prix de l’objet en pa, l’objet est terminé en deux ou trois fois moins de temps, et ainsi de suite en fonction du multiplicateur applicable. Si le produit obtenu n’atteint pas le prix de l’objet, l’objet n’est pas terminé mais le test indique les progrès réalisés par le personnage pour cette journée. Notez le résultat du test. À chaque jour d’intermède, votre personnage avance dans la fabrication de l’objet, jusqu’à ce que son produit atteigne le prix de l’objet en pa. En cas de test raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la journée. Si le test est raté d’au moins 5 points, un dixième des matières premières sont gâchées et il faudra donc payer à nouveau le dixième de la somme versée pour acquérir les matières premières.


PRODUIRE DES CAPITAUX
Votre personnage peut consacrer une journée d’intermède à la production de capitaux (Main d’Œuvre, Marchandises, Influence ou Ressource Magique). En fonction de la nature du travail effectué, cette activité peut amener à faire un test et à débourser des po. Le travail peut être non-qualifié ou au contraire exiger la maitrise d’une compétence d’Artisanat ou de Profession.

GAGNER DES PX
Si vous n’avez pas participé à une ou plusieurs des sessions de jeu ou si votre personnage possède moins de PX que les autres personnages du groupe, celui-ci peut partir en aventure d’intermède pour combler l’écart. En règle générale, les aventures d’intermède proposent des défis bien plus faciles à surmonter que ceux que le personnage doit affronter lorsque son groupe l’accompagne. Par exemple, un personnage de niveau 5 devra éliminer des zombis dans une crypte ou aider des aventuriers de niveau inférieur à résoudre un problème un peu trop ardu pour eux. Un jour d’intermède passé à l’aventure permet à votre personnage de gagner un nombre de PX égal à ceux gagnés lorsqu’il élimine un adversaire dont le FP est égal à son niveau. Par exemple, si votre personnage est de niveau 3, il gagnera 800 PX. Il ne gagnera toutefois aucun trésor ni capital pendant ses aventures d’intermède. Si cette activité d’intermède fait passer le total de PX de votre personnage au-dessus du total le plus élevé des autres PJ de votre groupe, les PX excédentaires sont perdus. Cette activité permet à votre personnage de rattraper son retard et non de prendre de l’avance.

RECUEILLIR DES INFORMATIONS
Votre personnage peut utiliser sa compétence de Diplomatie pour recueillir des informations, en consacrant normalement 1d4 heures à la recherche de rumeurs et d’informateurs. Si vous utilisez le système d’intermède, vous pouvez choisir entre les trois options suivantes :
- Test standard : une fois par jour, votre personnage peut passer 1d4 heures à discuter avec les gens de la région pour effectuer un test, comme décrit dans la compétence de Diplomatie. Cette activité n’oblige pas votre personnage à consacrer une journée d’intermède à cette activité mais le MJ peut considérer que les autres activités d’intermède qui nécessitent du temps subissent un malus (-4 au test d’une compétence par exemple) ou que votre personnage est dans l’incapacité de les réaliser.
- Interroger les gens : pour une journée d’intermède, votre personnage peut abondamment discuter avec plusieurs individus instruits ou fiables. Vous pouvez alors effectuer jusqu’à trois tests de Diplomatie pour recueillir des informations. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.
- Interroger les gens en usant d’influence : pour une journée d’intermède et en dépensant 1 point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Diplomatie, avec un bonus de +5 pour chacun d’entre eux. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Diplomatie raté lors de cette activité.


SOIGNER AUTRUI
Grâce à la compétence de Premiers secours, votre personnage peut passer une partie de l’intermède à soigner les blessures d’autrui. En ce qui concerne les soins suivis, le pansage d’une plaie et le traitement d’une maladie, votre personnage peut dépenser de la Main d’Œuvre pour modifier le résultat de son test. Chaque point de Main d’Œuvre dépensé augmente ainsi le résultat du test de 2.
Soins suivis : en consacrant une journée d’intermède aux soins suivis, votre personnage peut soigner jusqu’à six patients.
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d’épines ou de pierres acérées : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de soigner cinquante patients. Votre personnage peut fusionner cette option avec celle de traitement d’une maladie, pour un total de cinquante patients par jour.
Soigner des blessures mortelles : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de traiter jusqu’à huit patients.
Soigner une maladie : une journée d’intermède consacrée à ce type de soins permet à votre personnage de traiter jusqu’à cinquante patients. Votre personnage peut fusionner cette option avec celle de traitement des blessures de chaussetrappe, de croissance d’épine et de pierres acérées, pour un total de cinquante patients par jour.


GOUVERNER UN ROYAUME
Si votre personnage occupe un poste au sein du gouvernement, il doit consacrer sept jours par mois à accomplir diverses tâches liées à ses fonctions politiques. D’après le système d’intermède, les tâches gouvernementales coûtent une journée d’intermède. Quand votre personnage se consacre à ces activités, il ne peut pas accomplir d’autres activités d’intermède.

PROMOUVOIR UNE ENTREPRISE
Votre personnage peut passer une journée d’intermède à améliorer l’activité d’une entreprise, d’un temple, d’une organisation ou d’une autre installation locale. Il peut également dépenser un type de capital en fonction de la méthode choisie pour promouvoir l’entreprise. Par exemple, si le personnage souhaite promouvoir l’activité d’une boulangerie, il peut dépenser des Marchandises pour distribuer gratuitement des pâtisseries aux citoyens de la communauté, de l’Influence pour inciter le maire à se rendre dans la boulangerie et à faire l’éloge de ses produits, de la Main d’Œuvre pour embaucher des gens qui se tiendront devant la boulangerie en brandissant des panneaux publicitaires ou de la Ressource Magique pour produire une illusion mémorable qui incitera les gens à entrer dans sa boutique. La promotion augmente l’activité du site pendant 1d6 jours. Choisissez un type de capital que le bâtiment produit puis effectuez un test de Diplomatie, de Connaissances (folklore local) ou d’Art de la magie. Ce test sert à produire des capitaux dans le cadre d’un travail qualifié. Ajoutez 5 au résultat du test pour chaque point de Marchandises, d’Influence, de Main d’Œuvre ou de Ressource Magique dépensé pour promouvoir l’entreprise, puis appliquez l’option du travail qualifié pour déterminer le nombre de ressources supplémentaires produites par l’entreprise pendant la période de promotion. Si le personnage promeut une organisation qui ne dispose d’aucun bâtiment physique, chaque point de Marchandises, d’Influence, de Main d’Œuvre ou de Ressource Magique augmente le résultat du test de 2 et non de 5. En effet, il est plus compliqué d’encourager les gens à se rendre dans un endroit qu’ils ne peuvent visiter concrètement. Grâce à cette activité d’intermède, un personnage peut promouvoir une entreprise dont il n’est pas propriétaire. Si le bâtiment ou l’organisation ne produit aucun capital (tels qu’une association caritative qui recueille les orphelins de guerre), la promotion permet de générer des po ou de l’Influence (au choix du joueur).

REMPLACER UN COMPAGNON ANIMAL
Si votre personnage perd ou se débarrasse de son compagnon animal, il peut consacrer une journée à accomplir le rituel qui lui permettra d’en acquérir un nouveau. Cette cérémonie nécessite vingt-quatre heures ininterrompues passées en prières dans un environnement où le nouveau compagnon vit habituellement (le MJ peut obliger le personnage à voyager s’il n’existe aucun environnement adapté à proximité de la communauté dans laquelle il se trouve).

REMPLACER UN FAMILIER
Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent à votre personnage de remplacer un familier s’il s’est écoulé au moins une semaine depuis qu’il l’a renvoyé ou perdu. Pour remplacer un familier, le personnage doit consacrer un jour à l’accomplissement d’un rituel spécial lui permettant de convoquer un nouveau familier. La mise en œuvre de ce rituel coûte 200 po × le niveau de magicien ou de sorcière du personnage. Le personnage peut dépenser des Marchandises ou de la Ressource Magique pour régler cette somme.

RECRUTER DES EMPLOYÉS POUR CRÉER UNE ORGANISATION
Votre personnage peut créer une organisation qui ne nécessite aucun bâtiment particulier et recruter le personnel adéquat. Par exemple, un roublard peut recruter des employés (ou des séides) s’il souhaite monter sa propre bande de tire-laines et un prêtre peut faire de même pour créer un culte de fidèles. Une organisation se crée en choisissant différentes équipes d’employés. Vous pouvez ainsi configurer l’organisation exactement comme vous l’entendez. Le montant de capitaux d’intermède que le personnage peut dépenser en une journée est limité par la taille de la communauté dans laquelle il se trouve. Après avoir dépensé les capitaux appropriés et consacré le temps nécessaire, le personnage parvient à créer l’organisation et peut immédiatement mettre ses membres au travail.
FAIRE DES RECHERCHES POUR TROUVER OU INVENTER UN SORT
Les règles décrites dans le Manuel des Joueurs permettent au personnage de faire des recherches pour inventer un nouveau sort ou pour en apprendre un via une source extérieure. Avec le système d’intermède, voici les étapes à suivre chaque jour pour effectuer ces recherches :
1. Payez le coût des recherches et des ingrédients rares qui s’élève à 100 po × le niveau du sort (minimum 100 po). Le personnage peut dépenser des Marchandises ou de la Ressource Magique pour régler cette somme.
2. Déterminez le nombre total de jours nécessaires pour terminer les recherches. Ce nombre est égal à 7 × le niveau du sort.
3. Effectuez un test d’Art de la magie et un test de Connaissances (mystères pour un sort de magie profane, religion pour un sort de magie divine) contre le DD des recherches. Vous ne pouvez pas faire 10 à ces tests. Vous pouvez dépenser de la Ressource Magique pour modifier le résultat de son test ; un point de Ressource Magique ajoute +2 au résultat d’un test (maximum +10). Si les deux tests sont réussis, le personnage progresse et diminue d’un jour la durée requise pour terminer ses recherches. Lorsque le nombre de jours de progression équivaut au nombre total de jours nécessaires, le sort est appris ou inventé et le personnage peut l’inscrire dans son livre de sorts ou l’ajouter à la liste de ses sorts connus. Si un ou deux tests de recherches ratent de 1 à 4 points, le personnage ne progresse pas. Si les deux tests ratent de 5 points ou plus, le personnage a fait fausse route dans ses recherches et perd une journée de progression. Si le personnage est un alchimiste, il peut utiliser cette option d’intermède pour faire des recherches afin d’inventer ou trouver une nouvelle formule d’extrait. Au lieu d’effectuer un test d’Art de la magie, il effectue un test d’Artisanat (alchimie). S’il le souhaite, il peut remplacer les tests de Connaissances (mystères) par des tests de Connaissances (nature).


RECHERCHER DES INFORMATIONS FACTUELLES ET DES LÉGENDES
Votre personnage peut exploiter ses périodes d’intermède et ses capitaux pour en apprendre davantage sur la campagne ou le monde de jeu. Cette activité est similaire à celle qui permet de recueillir des informations, sauf que le personnage consulte des sages et des documents traitant d’histoire, ou utilise la magie pour exhumer des informations, au lieu de glaner rumeurs et ragots en ville. À la place d’un test de Diplomatie, effectuez un ou plusieurs tests de Connaissances en lien avec le sujet recherché. Ces tests peuvent concerner des sujets semblables ou différents (il en va de même pour les tests de Connaissances) et vous pouvez dépenser l’un de ceux que vous n’avez pas encore utilisé pour relancer un test de Connaissances raté lors de cette activité. Votre personnage dispose de trois options pour rechercher des informations :
- Recherches minutieuses : pour une journée d’intermède, votre personnage peut amplement converser avec plusieurs individus instruits ou étudier des documents fiables. Vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances pour découvrir des informations.
- Recherches en usant d’influence : pour une journée d’intermède et un point d’Influence, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.
- Recherches magiques : pour une journée d’intermède et un point de Ressource Magique, vous pouvez effectuer jusqu’à trois tests de Connaissances, chacun bénéficiant d’un bonus de +5.


SE REPOSER
Votre personnage peut profiter de ses périodes d’intermède pour se reposer et soigner ses blessures. On part du principe qu’il passe huit heures à dormir la nuit, ce qui lui permet de récupérer 1 pv par niveau et par jour et 1 point de caractéristique pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie. Si votre personnage passe une journée entière au lit, il peut récupérer 1 pv supplémentaire par niveau et par jour et 1 point de caractéristique supplémentaire pour chaque valeur de caractéristique temporairement affaiblie.

RÉAPPRENTISSAGE
Votre personnage peut passer ses périodes d’intermède à réapprendre quelque chose. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, de la Main d’Œuvre ou de la Ressource Magique pour payer les coûts occasionnés par cette activité.

GÉRER UNE ENTREPRISE
Si votre personnage est propriétaire d’un bâtiment qui produit des capitaux, il peut passer une journée d’intermède à gérer l’établissement pour améliorer sa productivité en incitant ses employés à donner le meilleur d’eux-mêmes, en puisant dans son expertise pour améliorer le rythme de travail et en exploitant sa réputation pour attirer plus de clients. Cette activité compte comme une acquisition de capitaux, mais vous bénéficiez d’un bonus de +10 à votre test. Les capitaux produits doivent être du type approprié à la production du bâtiment. Par exemple, une auberge qui produit des po et de l’Influence peut uniquement produire ces deux types de valeurs grâce à cette activité d’intermède. Votre personnage ne peut produire des Marchandises, de la Main d’Œuvre ou de la Ressource Magique en gérant personnellement ce type d’établissement. Votre personnage doit acquérir ces capitaux en suivant la procédure normale.

PRÉPARER SA PROCHAINE AVENTURE
Votre personnage peut consacrer ses périodes d’intermède à la préparation d’un évènement ou d’une aventure à venir. Par exemple, s’il sait qu’il devra s’incruster sans être invité dans la fête fantaisiste que le baron donne dans deux jours, il peut consacrer une journée d’intermède à surveiller le manoir du baron, à enquêter sur les vêtements que porteront les domestiques et à découvrir l’identité des invités importants qui s’y rendront. Cette activité fonctionne comme la dépense de capitaux pour améliorer les tests, sauf que le personnage doit y consacrer une journée d’intermède et que chaque point de Marchandises, d’Influence, de Main d’Œuvre ou de Ressource Magique dépensé confère un bonus de +2 à un unique test de compétence (maximum +6). Comme pour l’option qui permet de dépenser des capitaux, c’est le MJ qui décide si votre approche est raisonnable par rapport au test que vous souhaitez effectuer. Le bonus conféré par cette activité se cumule avec celui octroyé par l’option qui permet de dépenser des capitaux pour améliorer les tests (pour un total maximum de +10). Ce bonus s’applique à un seul test. Par exemple, pour une journée d’intermède et un point de Marchandises, votre personnage enquête minutieusement sur les livrées que porteront les domestiques, ce qui lui confère un bonus de +2 à son test de Déguisement pour tenter de se faire passer pour l’un d’entre eux. Pour une journée d’intermède et un point d’Influence, il obtient des informations auprès de l’artisan qui a conçu la chambre forte du baron et bénéficie d’un bonus de +2 à son test de Sabotage lorsqu’il tente de l’ouvrir.

DRESSER UN ANIMAL
Votre personnage peut utiliser la compétence de Dressage pour dresser un animal, comme décrit dans le Manuel des Joueurs. Ces règles de dressage partent du principe que la période consacrée à cette activité est ininterrompue. Votre personnage peut néanmoins diviser cette durée en périodes plus courtes (ce qui lui permet de travailler au dressage d’un animal entre deux aventures), mais vous devez effectuer un test de Dressage lors de chaque période de dressage et le DD augmente de 2. Un test raté signifie que le temps consacré au dressage est gâché et n’est pas comptabilisé. Cette utilisation des périodes d’intermède n’autorise pas le personnage à outrepasser les limitations normales de dressage d’un animal décrites dans le Manuel des Joueurs. Par exemple, un personnage ne peut pas enseigner plus de tours à un animal en utilisant le système d’intermède.
- Enseigner un tour à un animal : cette activité nécessite sept jours de travail et la réussite d’un test de Dressage effectué au terme de la période de dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, de la Main d’Œuvre ou de la Ressource Magique pour modifier le résultat de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de +2 le résultat du test (maximum +10).
- Enseigner une fonction à un animal : ce type de dressage peut durer plusieurs semaines en fonction de la nature du dressage. Vous pouvez dépenser des Marchandises, de l’Influence, de la Main d’Œuvre ou de la Ressource Magique pour modifier le résultat de votre test. Chaque point de capital dépensé augmente de +2 le résultat du test (maximum +10).
- Élever un animal sauvage : cette activité peut s’étaler sur plusieurs semaines, plusieurs mois, voire plusieurs années, en fonction du temps que l’animal met à devenir adulte. Pour plus de simplicité, si le personnage interagit avec l’animal pendant une heure par jour dans un environnement calme, cela lui permet de l’élever sans avoir à dépenser de journées d’intermède. Tant que le personnage maintient ce contact quotidien, il a seulement besoin de réussir un test de Dressage au terme de la période d’élevage. Si cette période est interrompue, le personnage doit réussir un test pour poursuivre cette activité (il peut tenter ce test une fois par jour). On part du principe qu’un individu non-qualifié prend soin de l’animal pour satisfaire ses besoins vitaux lorsque votre personnage est absent. S’il est prévu que votre personnage rate une journée de dressage avec l’animal, il peut dépenser un point d’Influence ou de Main d’Œuvre par jour d’absence pour faire en sorte qu’un dresseur qualifié élève l’animal à sa place. Dans ce cas, on considère que votre absence n’interrompt pas la période de dressage de l’animal.


VOYAGER
Votre personnage peut voyager entre deux lieux d'intérêts distants, à vitesse de marche (habituellement un hexagone de 25 km par jour), en utilisant la compétence Survie (DD 15 par hexagone traversé). Le personnage peut dépenser des capitaux pour payer le coût du voyage ou pour rajouter un bonus de +2 par point de capital dépensé à son test de Survie (maximum +10). À la discrétion du MJ, des événements peuvent survenir sur le chemin.
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